:
Sea of ^ Thieves - майбутня багатокористувацька піратська пригодницька гра від легендарного Rare, історія якої налічує десятиліття ігор, що визначають індустрію, таких як GoldenEye, Donkey Kong, Banjo Kazooie і багато, багато інших.
В останні роки зусилля Rare були спрямовані на підтримку периферійного пристрою Kinect від Microsoft (нині сумно мертвого) - факт, який багато давніх шанувальників студії відчували, що втрачають унікальні таланти Rare. На щастя, студія, здається, готова підірвати сцену з Sea of ^ Thieves, яка вже робить величезні хвилі. Десятки тисяч гравців взяли участь в альфа- і бета-тестах гри, відправивши гру на перше місце на Twitch, Mixer та інших потокових сайтах, що може бути індикатором очікуваного успіху.
Тим не менш, велика частина гри як і раніше оповита таємною та інтригою, тому я вдячний, що Microsoft недавно запросила мене в Rare, щоб зустрітися з директором з дизайну Майком Чепменом, щоб обговорити плани студії по грі і роздуми багатьох його особливостей і систем.
Майк Чепмен, директор з дизайну Sea of ^ Thieves: ця роль часто змінюється залежно від того, де ми знаходимося в проекті. У нас є гравці, що створюють історії, і це те, з чого починалося «Море злодіїв», ще до того, як «Море злодіїв» було піратською грою. Ми почали з цього основного бачення - дати гравцям цей захоплюючий світ і встановити інструменти, де вони дійсно відчували, що працюють разом. І через безліч груп гравців, що взаємодіють в цьому загальному світі, ви отримуєте цей вибух можливостей, використовуючи ці інструменти по-різному, всі ці різні комбінації.
Ролі дизайнера починаються там з самого початку. Визначення принципу набору навколо дизайну, як ми поводимося з гумором, як ми поводимося зі свободою, яку ми даємо гравцям механічно, як гравці зустрічаються разом у світі. Це майже те ж саме, що встановлювати правила, які ніби створюють мову для того, як ми збираємося створити гру.
Ми хотіли системи прогресії, де всі гравці могли б поділитися прогресом. Це стало принципом, який ми встановили.
Таким чином, все почалося прямо з початкового кроку, але потім, коли він став піратською грою, ця механіка була відкрита для гравців. Так, наприклад, ми хотіли системи прогресії, де всі гравці могли б поділитися прогресом. Це стало принципом, який ми встановили. Потім ми хочемо, щоб люди об'єдналися і відчули себе частиною команди. Отже, давайте знайдемо спосіб змусити це працювати в нашому піратському світі - і ось коли у вас є механік, де всі кладуть свої сувої з квестами про подорож на стіл, голосують кинджалами, і ви відчуваєте, що потрапили в піратський фільм. Або інший принцип - весь прогрес, отриманий у квесті (або подорожі, як ми їх називаємо), - повинен ділитися між членами команди. Так що немає дисгармонії, це один з наших принципів. Це призвело до одного з наших рішень зробити скриню придатною для перенесення, тому, коли ви носите скриню, це не егоїстично - я хочу захистити вас, тому що в підсумку ми всі поділимо золото.
Робота дизайн-директора полягає в тому, щоб вся механіка, яку ми створюємо, відповідала чистоті концепції, з якої ми почали. Я вважаю, що все це перекладається на все, і це справжнє задоволення від роботи - від створення знань, створення персонажів, музики - все це як і раніше служить тому ж баченню. Це дійсно приємно робити цю роль.
Усунення бар'єрів між гравцями
Ви згадали прогрес гравця, створення згуртованості команди тощо. Я був дуже здивований, коли ви, хлопці, оголосили, що все прогресування буде косметичним, чому ви вирішили піти на косметику для прогресування, і чому б не піти на щось більш засноване на рівні або силі, коли ви граєте більше, ви стаєте більш сильним, і т. д.?
Як правило, ми хочемо усунути бар'єри, які заважають гравцям грати разом. Сенс Sea of ^ Thieves в тому, що ви можете поділитися ним зі своїми друзями, ось коли він дійсно оживає. Приємно грати з людьми, з якими ви зустрічалися в Інтернеті, але ще краще грати з друзями - але інші ігри іноді ставлять клин між вами. Коли ігри поділяють прогресію по силі, ви повинні або грати в тому ж темпі, або дуже близько - це здається просто божевільним, особливо в такій грі, як наша. Він повинен представляти свободу піратського життя, ви можете грати з ким завгодно.
Сила косметики в нашій грі набагато більш відчутна, ніж в деяких інших іграх - де це дійсно просто скіни - наша косметика представляє трофеї того, чого ви досягли в світі. У нас є гра про використання інструментів, демонстрації вашої репутації, вибір демонстрації вашого прогресу залежно від того, як ви одягнені, і від назви, яку ви використовуєте. Подорожі, які ви ставите на стіл, виглядатимуть косметично краще, щоб представляти їхні нагороди.
Косметична прогресія дозволяє нам мати абсолютно рівне ігрове поле, де гра - це більше, ніж просто механіка.
Косметична прогресія дозволяє нам мати абсолютно рівне ігрове поле, де гра - це більше, ніж просто механіка - це психологія того, як ви працюєте з іншими людьми - як ви розробляєте стратегію з командою. Мова йде не тільки про механічні навички - це не гра, в якій ви можете грати тільки з людьми, якщо вони можуть вразити ціль на відстані 50 метрів. Або грати тільки з людьми, які мають кращу зброю.
У нашій грі ви можете прийти і пограти з кимось, і ви можете бути вирішальним фактором того, чи буде подорож успішною чи ні, будучи людиною, яка помічає кораблі у воронячому гнізді, використовуючи підзорну трубу. Ви просто використовуєте інструменти, які ми вам дали, і ви спілкуєтеся з командою, використовуючи свої «м'які навички», а не свої «складні навички» використання контролера або клавіатури, щоб сприяти успіху команди. Механічні навички важливі до деякої міри, але що буде мати значення, так це стратегія, синергія спільної роботи, визначення ролей і те, як вони домагаються того, чого намагаються досягти.
Мораль піратських гангів
Що стосується механічних навичок, доступності та гри, заснованої на команді, то деякі висловлювали стурбованість тим, наскільки легко засмучувати інших гравців в цій грі, вбивати їх знову і знову, красти їх скрині і так далі. Це щось на кшталт «добре» в «Морі злодіїв»?
Це цікавий контраст. З одного боку, ми говоримо про те, що хочемо бути найбільш гостинною та інклюзивною багатокористувальницькою грою за всю історію - з іншого боку, ми даємо вам цей багатий захоплюючий світ, в який ви можете вступити і зіграти «піратів» з вашими друзі. Ми прийняли рішення, де всі нагороди за квести є фізичними, і всі ці речі ніколи не будуть дійсно вашими, поки ви не повернетеся на аванпост. Ми віримо в параною наявності цього матеріалу на кораблі, тому що ви знаєте, що хтось може прийти і забрати його.
Ми свідомо сказали, що не хочемо мати безпечні зони - ось чому ми даємо вам підзорну трубу - ось чому ми поставили правильну кількість аванпостів по всьому світу, щоб у вас був вибір. Чи можу я побачити там щогли? Я піду туди? Там будуть люди? Вся ця параноя веде до драми, такого «високо-високо». Щоб мати цей «високий максимум», потрібно мати «низький мінімум». Одна з речей, яку ми прагнули зробити на ранньому етапі, забезпечує правильний баланс «втрат».
Деякі з багатокористувальних ігор на виживання, які ми розглядали раніше, такі як DayZ і Rust, мали цю драму, але мінімуми були настільки жахливо низькими, що ви грали б годинами і годинами і могли б програти абсолютно все. Для нас ми вважаємо, що ми знайшли правильний баланс для нашої гри - так, ви відчуєте почуття втрати, яке, я вважаю, має вирішальне значення для гри, в якій ви відчуєте широкий спектр емоцій. Ви не хочете, щоб це була фантазія про чисту силу, коли ви ніколи не поправляєтеся - ви хочете відчути, що ви пов'язані з вашим кораблем, і відчути щось, коли воно тоне під хвилями. Ви хочете відчувати, що це частина пригоди.
Тим не менш, ми постараємося зробити все від нас залежне, щоб ваша пригода відновилася. Так, ви можете втратити скрині на кораблі, ми не збираємося забирати ваше накопичене золото, все, що ви купили, ваші подорожі або вашу репутацію. Все, що ми збираємося взяти, це відкладене золото, замкнене в скрині, черепа щедрості або тварин, які здаються правильним балансом, щоб гарантувати, що у вас є параноя, якою ми дорожимо, у вас є піратська історія, сканування горизонт весь час намагається знайти потенційних ворожих вітрил.
Є причина, через яку немає швидких подорожей, є причина, через яку ви повинні плавати скрізь. Це тому, що корабель не просто вийде з нізвідки, якщо ви не дозволите йому вийти з нізвідки. Ви не звернули уваги, ворожий корабель буквально пробрався за вами, тому що ви залишили свої вогні вночі. Це те, що ми хотіли б, щоб гравці виробили стратегію.
У той же час, я бачу, що ми, ймовірно, звернемося до релізу. Якщо люди з'ясовують, де респаун - це число, яке ми можемо змінити. Можливо, ми породили вбитих гравців в цьому частковому місці, тому що це близько до їхньої подорожі, але ми могли б відштовхнути їх ще далі, щоб, наприклад, запобігти повторенню горя. Всі ці речі ми хотіли вирішити, запустивши закриту бета-версію.
Переміщення респавнів ще далі звучить як хороший план. Ми, звичайно, стикалися з ситуаціями, коли нам вдавалося кілька разів вбивати ворожі команди після крадіжки їх скринь. Ми жартували про те, як ми змусили їх скасувати попередні замовлення. Звичайно, це було забавно для нас, але це змусило мене задуматися, як це може бути невблаганним для інших.
Щоб ви прекрасно себе почували в багатокористувальницькій грі, повинен бути хтось в програші. Їм просто здається, що вони можуть прийти в норму. Ми завжди вірили в історію потенційної помсти - ви робите це з кимось, але ми дамо їм достатньо часу, щоб перегрупуватися, щоб вони могли повернутися і помститися.
Коли ми додамо кастомізацію кораблів, скажімо, ви вибрали корабель з червоними вітрилами - ви зможете змінити тільки форпост. У вашій пригоді вивантаження вашого корабля буде виправлено. Тому, коли вони побачать ваш корабель на горизонті, вони скажуть: "Це ті хлопці! Це ті історії, які ми не хочемо наражати на небезпеку.
Море злодіїв і майбутнє
Говорячи про червоні вітрила - налаштування корабля, піратське налаштування і так далі, чи буде воно там для запуску?
Тонни налаштування під час запуску.
Щоб «Море злодіїв» мало довголіття, для його запуску потрібно грошовий потік. Одне з великих питань, як ви будете монетизувати це? Чи будемо ми отримувати ящики в стилі азартних ігор з випадковими косметичними предметами? Як ви впораєтеся з цим?
Ми не робимо нічого, як ящики для видобутку. Спочатку йде зворотний зв'язок, тому ми створили цю гру в альфа-стані, щоб отримати зворотний зв'язок від гравців. Для нас було б неправильним кроком вводити мікротранзакції при запуску, наша мета - включити в них правильні функції, подивитися, як грають гравці, а потім додати змістовний контент, де ми бачимо, що вони знаходять цінність.
Все, що ми робимо щодо мікротранзакцій, дозволить гравцям висловити свою любов до гри. У Морі злодіїв ніколи не буде ящиків з здобиччю.
Деякі речі з «дорожньої карти» настільки круті, що ми просто повинні це зробити, але ми навмисно зберігаємо прогалини в наших планах по змісту, щоб включити речі, засновані на відгуках гравців. У рамках продовження роботи служби, якщо людям подобається наша гра, і вони хочуть витрачати гроші так, щоб це мало сенс, ми розглянемо способи їх підтримки в майбутньому. Але, як я вже говорив раніше, гра побудована на твердому наборі принципів.
Все, що ми робимо щодо мікротранзакцій, ніколи не поставить під загрозу розвиток гри, ніколи не змусить будь-які елементи прогресії відчувати себе безглуздими, це ніколи не буде чимось «що платить за перемогу», яке настільки чуже тому, що ми намагаємося зробити в морі злодіїв. Це дозволить гравцям висловити свою любов до гри. У Морі злодіїв ніколи не буде ящиків з здобиччю.
:
Досі ми бачили тільки тропічні острови, чи є потенціал для різних біомів? Ви можете скористатися легендами, які обертаються навколо британських дослідників, що йдуть на північний полюс, які тріскаються по льоду, як ви говорите, існує так багато морських традицій і легенд, які ви можете використовувати.
В інших іграх ви бачите, як розробники з плином часу затягують нові штуки, але для нас розмір світу притаманний кількості кораблів, які ви бачите. Це менше про те, наскільки фізично великий світ, і більше про частоту зустрічей. У нас є точне співвідношення або метрика про те, скільки островів має бути, скільки має бути аванпостів, щоб гарантувати, що середній час зустрічі корабля від 15 до 30 хвилин. Це те, що ми повторюємо в технічній альфі.
Зараз у грі є три біоми, що тонко розрізняються: Береги Достатку, Стародавні Острови і Дикі Природи - ми не позначаємо їх на карті, але є більш стародавня цивілізація, більш білі мальдівські піски, більш темні і гнітючої. Я впевнений, що після запуску ми будемо збільшувати розмір карти в міру зростання. Ми розглянемо збільшення кількості кораблів у світі.
Світ динамічний і змінюється - в нашому морі можуть з'явитися нові острови, острови можуть бути зруйновані, і те, що на островах, з часом теж зміниться. Біоми можуть змінитися. Уявіть, що прокляття знято, і частина світу якимось чином змінюється. Ми до деякої міри «підкинемо нові біти» - але ми зробимо це навмисно, щоб не наражати на небезпеку зіткнення з кораблями, і ми також зробимо щось з нашим існуючим світом. Для запуску, це наш розмір світу. Ми дещо змінюємо, додаємо нові підводні камені, коригуємо місця розміщення, але це метрика, в яку ми віримо для частоти зіткнень нашого корабля при запуску. У нас є набагато більше дизайнів островів, які очікують свого часу... і ми думали, коли їх побудувати і додати.
Величезне спасибі Mike Chapman і Rare за те, що поговорили з нами!
Sea of ^ Thieves перетворюється на щось справді неймовірне, готове зробити Microsoft Studios настільки потрібним хітом за межами Halo, Gears of War, Forza trinity. Якщо Rare реалізує всі свої плани і спирається на те, що ми вже бачили в закритій бета-версії і більш просунутих версіях в Rare, я твердо вірю, що Sea of Thieves може бути дійсно величезним.
Щоб дізнатися більше про нашу гру «Море злодіїв» на цьому тижні, перейдіть за посиланнями нижче і залиште всі свої питання про гру в коментарях!
Sea of ^ Thieves запускається 20 березня 2018 року для Xbox One і Windows 10 як частина Xbox Play Anywhere за 59,99 доларів США або як частина Xbox Game Pass за 9,99 доларів США на місяць.
- Переглянути в Microsoft Store (Digital)
- Дивіться на Амазонці (Фізична)
- Купити Xbox Game Pass
- Море злодіїв на Центральному Вікні
- Придбані піратські вихованці та плани на майбутнє злодійського моря
- Все про Кракена в Морі Злодіїв
- Капітанство корабля, укриття, рейдовий контент і становлення піратською легендою








