Як використовувати Delay, Echo і Reverb в Audacity

Звукорежисери беруть дійсно стерильні треки і змушують їх звучати природно за допомогою звукових ефектів Найбільш поширеними інструментами для цього є затримка/відлуння і реверберація, і з деякими ноу-хау ви можете налаштувати свої власні треки в кращу сторону.

Всі ці ефекти допомагають поліпшити якість звуку, зробити його більш глибоким і природним. Вони також використовуються в якості естетичних ефектів, і розуміння того, як вони працюють, допоможе вам використовувати їх повною мірою. Ви можете знайти їх у меню ефектів Audacity.

Один потрійний ефект

Затримка, відлуння і реверберація - це різні аспекти одного і того ж процесу: повторення звуку в часі. Відлуння досить легко зрозуміти. Це повторювана ітерація звуку, яка відбувається зі зменшеною гучністю і через короткий проміжок часу. Крики в каньйон або в широкий простір дадуть вам відлуння. Звукові хвилі виходять з рота, проходять деяку відстань, відскакують від твердої поверхні і повертаються до вух через деякий час. Ехо - це затримка. У термінах редагування звуку, тим не менш, відлуння сигнал розглядається як певний тип затримки, який загасає, але відтворює звук в іншому випадку точно. Затримка - це налаштовувана річ, яка може змінювати звук під час кожної ітерації.

Тоді у нас є реверберація. Це відбувається, коли відлуння-сигнали накопичуються в замкнутому просторі і викликають збільшення гучності, яке потім загасає в міру повільного виходу звуку. Гарний приклад цього - коли ви грюкаєте або кричите в кімнаті середнього розміру, коли всі двері закриті. У міру накопичення звуку виникає сплеск, тому ваш початковий шум не найгучніший, який він може отримати. Потім, після накопичення, звук буде видаватися повільно. Ви можете думати про це як про перекриття відлуння, коли замість повних повторень із затримкою між ними, ітерація починається дуже скоро після того, як починається звук і поки він триває.

затримка

В Audacity існує три типи шаблонів затримки: звичайна, стрибаюча і зворотна. Регулярна затримка матиме фіксований період часу між кожною окремою взаємодією. Затримка стрибаючого м'яча почнеться під час затримки і буде відбуватися все швидше, час зменшується між кожною ітерацією. Затримка зворотного стрибаючого м'яча почнеться зі швидких ітерацій і малого часу затримки, потім поступово сповільниться, поки не досягне максимуму. Цей останній часто використовується у зворотних ефектах, тема, яку ми розглянемо в іншій статті.

Величина загасання - це значення (в дБ), на яке кожна ітерація буде зменшувати свій обсяг. Використання негативних значень збільшить обсяг наступних ітерацій. Поп-пісні часто починаються з цієї «стрункої» затримки гучності у вступі, з хрещендо, що піднімається, і артист раптово ламає музику словом або фразою.

Час затримки (у секундах) - це максимальний час між кожною ітерацією.

Зміна висоти тону вимірюється в півтонах, і це призведе до зміщення висоти тону вгору (або вниз, якщо значення від'ємне) в кожному наступному відлунні. Це ще один ефект, що часто зустрічається в поп-музиці.

Останнє значення, яке ви можете змінити, - це кількість відлуння, яке ви хочете отримати. Майте на увазі, що якщо у вас не буде достатньо тиші в кінці треку, вони будуть перервані. Краще додати тишу в кінці вашого треку, перш ніж додавати багато відлуння, і обрізати зайве після застосування ефекту.

Якщо ви не хочете додати просте і швидке відлуння, скористайтеся затримкою. Цей ефект дійсно допомагає виділити обертони в музичних треках і допомагає додати відчуття глибини у ваш звук.

відлуння

Відлуння - це ефект швидкого переходу до дуже тривалої регулярної затримки. Ви можете змінити час затримки і коефіцієнт загасання, і ви відразу ж отримаєте дуже довгий відлуння від вашого треку. Не забудьте додати тишу в кінці треку, щоб врахувати відлуння. Ви можете встановити коефіцієнт затухання в 1 (без загасання), і ви отримаєте цикл; звук буде повторюватися з часом затримки, але кожен раз не буде ніякого зниження гучності і може тривати нескінченно.

Reverb

Реверберація трохи складніша, тому що вона більше пов'язана з акустикою. Реверберація не додає еха; він почне накопичувати звук, дозволить йому досягти піку, а потім випустить його протягом певного періоду часу. Реверберація може допомогти сформувати ваш звук і виділити деякі обертони, і це дійсно допомагає зробити кліпи більш природними. Це тому, що ви по суті перезаписуєте звук у віртуалізованому просторі. Більший розмір кімнати зробить «хвіст» реверберації довше і зробить хвилю голоснішою.

Час реверберації впливає на тривалість реверберації від набухання до вивільнення. Якщо ви зробите це значення дуже маленьким, ви по суті відріжете хвіст.

Демпфування схоже на величину загасання в ефекті затримки. Це залежить від того, наскільки будуть перекриватися итерации, що перекриваються. Це в першу чергу впливає на більш ранні ітерації і хвіст, хоча може зменшити розбухання, якщо значення занадто велике. Чим нижче значення, тим інтенсивніше буде реверберація.

Вхідна смуга частот змінює діапазони частот, на які впливає реверберація. Менші значення будуть звучати нудно і приглушено, в той час як більш високі значення будуть впливати на більшу кількість частот і будуть звучати більш яскраво або інтенсивно.

Рівень сухого сигналу за гучністю визначає, скільки оригінального звуку залишається в реверберації. Типове значення дійсно низьке. Якщо ви хочете миттєву і жорстку реверберацію, збільште значення. Якщо ви мікшируєте оригінальну доріжку з іншою, в якій додано  реверберацію, залиште це значення на низькому рівні, в іншому випадку ви отримаєте відсік, який руйнує точність звуку. Якщо це все вниз, і ви все ще отримуєте відсікання, зменшіть амплітуду доріжок, перш ніж застосовувати реверберацію.

Рівень раннього відображення змінює те, як ранні ітерації формують загальну реверберацію. Зниження цієї гучності призведе до зменшення ранніх «відлуння» і зміни цілісності звуку. Це важко описати, тому вам доведеться послухати і спробувати тут.

Рівень хвоста за обсягом визначає інтенсивність реверберації шляхом зміни хвостової частини.

Зазвичай рівень раннього відображення на 15 дБ або вище рівня хвоста. Якщо ви зміните його так, щоб ранній рівень відображення був нижче рівня хвоста, ви створите ілюзію відстані між джерелом і слухачем. Також зверніть увагу, що реверберація залежить від стереозвука, тому використовуйте динаміки при налаштуванні цього ефекту замість навушників. Ви також можете розділити стерео доріжки і застосувати різні параметри для лівого і правого каналів. Це створює більш чіткі канали.

Реверберація відмінно підходить для відтворення звуку широко відкритих і великих закритих просторів. Ви можете змусити треки звучати так, як ніби вони виконувалися в глибокій каналізації, гігантському соборі або в простому концертному залі, і ви будете впливати на тон, щоб він звучав більш природно, ніж просто додавання дуже короткої затримки або еха.

Імітація простору без фактичного запису дозволяє легко додати до ваших треків заплутаність і природність. Він відмінно працює і без музичного звуку. Ви можете використовувати його в аудіо подкасті, наприклад, з тим же ефектом. Є деякий досвід роботи з цими ефектами? Не соромтеся поділитися деякими з ваших улюблених налаштувань і їх використання в коментарях!