У дитинстві, зневірюючи від нудьги на уроках, ми з друзями іноді грали в мультиплікаторів. На куточку зошитового аркуша малювали картинку, на наступних - трохи змінені. Потім кут відгинали і поступово, лист за листом, відпускали. Сторінки розгиналися, і виникала «анімація». Принцип був ідентичний «дорослому» кінематографу - послідовність кадрів, намальованих окремо. До суміщення декількох кадрів на одній сторінці ми не додумалися - і не тільки ми. Однак це можливо
Про новинки настільної мультиплікації нашому кореспонденту повідав Еркен Кагаров. Еркен - людина, вельми відома в професійному середовищі, художник, дизайнер, переможець різноманітних конкурсів і лауреат престижних премій. А ще - доросла людина, яка зберегла в собі допитливу дитячу допитливість, яка у більшості людей з роками, на жаль, сходить нанівець. Мало кому з нас прийде в голову використовувати у своїх дорослих справах, скажімо, муаровий ефект, добре помітний при погляді на складки тюльових фіранок. Але про це пізніше, а поки поговоримо про мультики.
Рухай плівкою!
Закладена в технологію ідея проста майже до очевидності. Щоб створити анімовану картинку, потрібен аркуш паперу та прозора плівка. На плівку наносяться паралельні непрозорі лінії певної товщини - решітка. На папері малюються штрихи, що формують картинку. Точніше, кілька картинок - утворюючі їх штрихи прокреслюються поруч з невеликим зрушенням. При накладанні плівки з ґратами зверху через прозорі проміжки між лініями решітки повинні бути видимі штрихи, що відносяться до одного кадру. Зсув плівки вбік закриває попередній кадр і відкриває наступний. Втім, слово «кадр» у випадку з однією-єдиною сторінкою не надто доречне - автор вважає за краще називати їх фазами.
Найдавніша відома нам спроба передати рух засобами графіки відноситься до XV-VIII тисячоліть до н. е. Плівки зі смужками тоді, звичайно, бути не могло, як і папери. Художник, який жив у ті далекі роки в печері Альтаміра на півночі Іспанії, зображуючи на стіні печери кабана, що біжить, прималював йому дві зайві пари ніг. Інші частини тіла при цьому подвоєні не були, спроб стерти зайве на малюнку теж немає, та й якість малюнка не дозволяє запідозрити автора в нестачі майстерності. Очевидно, безвісний живописець зробив тварину восьминогим свідомо, намагаючись таким чином передати швидкий рух його кінцівок на бігу.
Сам принцип - картинка і шторка зі щілинами - відомий дуже давно, каже Еркен. Новинкою є лише те, що під ширму зі смужками можна заховати не одну картинку, а кілька. Зробити смужки ширшими, а просвіти між ними - вже. Так можна заховати під ґратами більше фаз анімації. Якщо ми отримуємо хоча б три фази, то можна відобразити якийсь рух, а якщо їх буде хоча б чотири, то він вийде досить природним.
Ідею, що витає в повітрі, зміг підхопити не тільки наш співрозмовник. Практично так само працює американський художник Руфус Батлер Седер. Його версія технології називається сканімацією (scanimation) і заснована рівно на тому ж принципі, хіба тільки непрозорі смужки плівки ширші.
У варіанті Руфуса непрозорі ділянки решітки мають ширину 3/16 дюйма (4,76 мм), а просвіти між ними - 1/32 дюйма (0,79 мм). Така ширина «частокола» дає можливість розмістити за ним цілих шість фаз анімації.
Анімація заснована на притаманній візуальному сприйняттю людини інертності - якщо показувані картинки змінюються досить швидко, ми продовжуємо «бачити» попередню ще якийсь час після того, як вона прибрана - і за цей час погляду можна «підсунути» наступну. Вперше цей принцип був продемонстрований в 1828 році у Франції Полем Роже (Paul Roget). Винахідник продемонстрував глядачам диск, на одному боці якого була намальована порожня клітина, а на іншому - птах, зрозуміло, без клітини. При обертанні диска навколо осі у глядачів створювалася ілюзія суміщення картинок - пташка виявлялася заточеною в клітку.
З одного боку, це дозволяє робити цілком симпатичні мультяшні сценки, Седером видана навіть книжка з анімованими сценками за мотивами «Зоряних воєн», на обкладинці якої похмуро-чорний Дарт Вейдер обмінюється нескінченними фехтувальними ударами з фігуркою, що нагадує Люка Скайвокера. Вейдер в даному випадку однозначно впізнається по форменому спецодягу, а ось з джедаєм, що йому протистоять, дещо складніше. З іншого боку, велика щільність інформації вимагає акуратніше і рівномірніше водити плівкою по картинці, інакше ефект може виявитися не ідеальним.
Ще одна важлива відмінність «смужок» з різних частин світу полягає в тому, що хоча розроблені вони приблизно в одні роки і незалежно, але заповзятливий американець свою сканімацію запатентував, а Еркен Кагаров колись вважав картинки кумедними, але не вартісними подібних клопотів. Втім, в історії техніки схожих прикладів - море.
Повертаючись до витоків
На столі лежить аркуш паперу з надрукованими штрихами, в яких вгадується силует коня зі вершником. Рух плівки - і кінь переходить в галоп.
Вибір сюжету не випадковий - майже такий же мультик в 1877 році зняв американський фотограф Едвард Мейбрідж, що вважається з тих пір одним з предт--кинематографа. Щоправда, Мейбрідж використовував цілих 12 фотокамер, які по черзі знімали стрибучого коня, і отримав у підсумку дюжину фотографій.
У нашому «мультику» кадрів всього чотири. Проте рухи героїв Еркена з різних сюжетів виглядають цілком природними - кінь скаче, бетономішалка крутиться, а величезний краб грізно клацає клешнями. Правда, щоб домогтися потрібного ефекту, швидкість зсуву плівки повинна бути рівномірною, а лінії решітки - паралельними штрихам картинки.
Спочатку було парі...